AR och VR, framtidens visuella inlärningshjälpmedel

AR och VR, framtidens visuella inlärningshjälpmedel

Staffan Hagberg, Chief Marketing Officer
Staffan Hagberg, Chief Marketing Officer

“Extended Reality” är en term som används för att tillsammans beskriva Augumented och virtuellt kombinerade miljöer. Den består av Augumented Reality (AR) och Virtual Reality (VR). Branschexperter tror att dessa uppslukande tekniker tillsammans kommer att revolutionera hur företag och till och med hela industrier arbetar i framtiden. Hälsovård, underhållning, fordonsindustrin och utbildning är fyra branscher som förutspås bli mest påverkade.

Utbildning är ett nyckelfält när det kommer till VR och AR. Sättet vi lär oss har inte utvecklats särskilt mycket på decennier. Även om formaten har varierat till viss del, är huvudmetoderna fortfarande i stort sett desamma. Användningen av XR kan avsevärt förändra och förbättra vårt sätt att lära oss nya saker, inte bara i skolan utan också på arbetsplatsen.

Vad är VR?

VR står för virtual reality och är en datateknik som möjliggör för brukaren att träda in i en renderad 3D värld. Denna simulerade miljö har oändliga förutsättningar och kan därav designas för att vara verklighetsförankrad eller helt fiktiv.

Vad är AR?

AR står för augmented reality vilket innebär att tekniken kommer in i vår vardag och kompletterar det vi ser medhjälp av datoriserade bilder. Denna form av teknik har inte lika stort gränssnitt som VR-tekniken, utan bör ses som ett extra tillägg till vad vi ser samt upplever.

Ny teknik, fast ändå inte

Tekniken som erbjuder VR/AR har utvecklats i snabb takt under de senaste åren och därav blivit mer “mainstream”. Faktum är att denna teknik har existerat under en längre tid. Redan 1962 så testkördes den första VR-upplevelsen av filmskaparen Morton Heillig, men då kallades fenomenet Sensorama . I detta scenario så framförde brukaren en motorcykel genom Brooklyns gator, medhjälp av flertal hjälpmedel som vibrerande säte, stereoljud samt fläkt så skapades den första VR-upplevelsen.

Det första AR-hjälpmedlet sjösattes betydligt senare vid 1992 och utvecklades för det amerikanska flygvapnet av Louis Rosenberg . Detta var primärt för att utbilda piloter och användes i ett utbildningssyfte.

Redan här kan vi se att dessa två former av teknik cementerades till olika områden, VR mot ett mer nöjesendamål samt AR med fokus på utbildnings. Dock så har den snabbt växande tekniken inom dessa två former av upplevelser resulterat i att det ursprungliga användningsområden beblandats sinsemellan.

Skolväsendet inställning till digitalisering och pandemins påverkan

I dagens digitaliserade tidsålder så tar människor i ung ålder del av teknik. Trots detta så har skolväsendet släpat efter med mer beprövade analoga metoder för inlärning. I takt med att samhället digitaliseras allt mer och når fler samhällsviktiga funktioner så påverkas även skolväsendet.

När Covid-19 pandemin slog larm runt om i världen så konverterades snabbt fysiska klassrum om till digitala mötesplatser medhjälp av tjänster som Microsoft Teams och Zoom. Detta tvingade skolväsendet att ta del av digitala metoder för att den dagliga undervisningen skulle fortgå. Resultatet av detta blev att digitala metoder för inlärning fick en rejäl skjuts framåt och där skolväsendet började iaktta alternativa metoder inlärning. Den yngre generationen är redan familjär med teknik och därav mycket mottaglig för VR samt AR:s implementation inom ett utbildningssyfte.

VR och AR:s teknikens användning inom specialpedagogik har visat sig vara mycket bred. Detta främst för elever som har ADHD, koncentrationssvårigheter, autism eller motivationsproblem . Tekniken möjliggör för att iscensätta diverse situationer från vardagen och därmed avdramatisera dessa. Resultatet av detta blir att eleven ska vara bättre förberedd och därmed uppleva mindre stress vid hantering av dessa scenarier.

Teknikens användningsområden för andra segment inom den offentliga sektorn

Teknikens användningsområden kan även appliceras inom exempelvis polis, Försvarsmakten eller kriminalvården. Medhjälp av tekniken så möjliggör man för utbildningsledaren att skräddarsy situationer för personer inom dessa yrkesgrupper. Yrken som dessa baseras kraftigt på oförutbestämda scenarier och där tekniken kan spela en vital roll inom att förebygga samt utbilda. Brukaren lär sig beslutsfattning, handling utifrån situation samt den känslomässiga upplevelsen som kan tillkomma under hög stress .

Inom kriminalvården kan tekniken användas för att acklimatisera intagna som suttit frihetsberövade under en längre tid. Detta kan innefatta så pass banala situationer som att gå och handla i en butik, åka kollektivtrafik eller dylika vardagliga situationer.

Tekniken används i dagsläget som en form av terapi för intagna med aggressionsproblem. Konceptet härstammar från Nederländerna under namnet Vrapt som står för viritual reality aggression prevention training . Konceptet grundar sig i tre olika delar, ett system som kör själva VR-upplevelsen, en surfplatta som styrs av personal samt ett VR-headset.

Begreppet Metavers och teknikens del i detta

När Mark Zuckerberg myntade begreppet om Metaverse blev det snabbt en stor snackis inom tech-kretsar. Idén av Metaverse ska inte ses som en ny plattform utan mer som en förläning av internet som vi känner till idag. Metaverse kommer presumtivt bestå av olika 3D-rendrerade världar där användare kan träffas utan att vara bunden till samma geografiska punkt.

VR och AR:s teknik kommer vara en stor del av hur Metaverse brukas samt upplevs. Frågan man bör ställa sig är hur långt utvecklingen av VR/AR har kommit när Metaverse väl blir verklighet. I dagsläget är tekniken inte tillräckligt välutvecklad för att den ska lyckas produceras billigt och där gemene man har möjlighet att nyttja Metaverses fulla potential.

AR och VR:s kostnad

Kostnaden för en VR/AR upplevelse kan skilja sig kraftigt. Occulus Rift och liknande kvalitetssäkrade VR produkter kan kosta dig 6000 till 8000 SEK, dock så finns det billigare alternativ. Google Cardboard är ett av de billigare substituten på marknaden och där well-papp används som ram och där din smarttelefon medhjälp av en applikation agerar skärm.

För de som inte vill bryta spargrisen ytterligare så finns det lågkostnads applikationer såväl som gratisversioner som möjliggör för virtuella besök i andra länder, exempelvis Rom och Tokyo. Det finns även applikationer för att uppleva historiska händelser samt epoker, något som kan implementeras inom studieväsendet för en mindre summa.

Hur används tekniken idag?

I dagsläget så har VR-tekniken etablerat sig och blivit mer kommersiellt inriktad mot spel och upplevelser. Detta grundar sig främst i att tekniken att skapa en renderad värld är billigare än att skapa ett gränssnitt för vår, vilket AR gör. Mycket har att göra med företag som Occulus Rift och HTC som lyckats skapa en produkt som är tillräckligt kostnadseffektiv för att teknikintresserade ska hoppa på VR-tåget.

AR-tekniken skapade en enorm trend när Pokemon Go lanserades 2016 . Med 250 miljoner användare per månad så fick allmänheten uppleva en kostnadsfri version av vad AR kan åstadkomma. Faktum är att denna lansering satte AR på kartan och har bidragit till att tekniken fortsatt utvecklats i snabb takt.

Google försökte även att lansera sin egen version av AR-tekniken, något som dessvärre floppade ordentlig . Prislappen 1500 dollar, en batteri-tid på 3 till 5 timmar samt en mycket ful design resulterade i att produkten aldrig riktigt slog igenom som tänkt. Sjösättningen av produktens användningsområden var inte heller etablerade, var detta en produkt som skulle användas under hela dygnets vakna timmar eller enbart för specifika funktioner. Skulle den vara en fashion-statement eller skulle den användas inom ett företags dagliga verksamhet.

Slutord

Det finns flertal företag som har anammat tekniken kring VR/AR och möjliggjort för konsumenter att ta del av detta i alternativa former. Animech är ett företag som erbjuder verksamheter digital visualisering av sina produkter. Detta möjliggör för konsumenten att ta del av en 3D-representation av produkten och där gränssnitten för design är djupt. Med e-handelns explosionsartade tillväxt är detta ett betydelsefullt hjälpmedel för konsumenten där den fysiska förhandsgranskningen av produkten saknas.

Animechs samarbete med Volkswagen är ett bra exempel på detta. Volkswagen Sverige hade behov av att locka potentiella köpare att förhandsboka deras nya flaggskepps modell Arteon, utan att prospekten testkört bilen. För att möjliggöra detta använde sig Animech av sin egenutvecklade mjukvara Aniconfigurator och med sin gedigna inhouse kunskap kring 3D.
Med intern expertis och ett HTC Vive headset lyckades Animech skapa en komplett upplevelse som användes i utställningslokaler runt om i landet. Resultatet blev en bilkonfigurering i realtid där kunden gavs möjlighet att utforska bilen utvändigt såväl som invändigt och där konfiguration samt design låg till kundens förfogande.

Animech är en pionjär inom VR/AR teknik och kommer fortsätta att utöka och sprida sin expertis inom nya områden där tjänsten kan implementeras. Därmed är vi ett namn att lägga på minnet i takt med att kunskapen och teknikens användningsområden expanderas.

Vill du ha mer information om hur VR/AR kan implementeras i din verksamhet? Boka en kostnadsfri demo med en av våra experter idag.